Vers de nouveaux horizons

Posted in Autres on 12/06/2013 by fourch

Oni Dhalsim by Fourch - BlogAmis Dhalsim, Bonjour ! Je viens vous faire part d’une nouvelle assez importante : la migration du blog vers VersusFightingTV.com. Kx m’a proposé son site comme support afin de bénéficier de la grande visiblité déjà présente. J’en ai discuté avec Bestio et il trouvait l’idée intéressante. Avec son accord, je reprendrai certains des articles de ce blog pour les migrer vers le mien.

Voilà, j’espère vous revoir sur le nouveau blog, disponible à cette adresse : http://vsftv.com/site/category/general/blog/fourch/ . N’hésitez pas à vous abonner pour recevoir des notifications lors d’ajouts de nouveaux articles. A bientôt, toujours aussi nombreux 🙂 !

Requêtes japonaises pour Dhalsim ver. 2014

Posted in SSF4AE ver.2014 with tags , , , on 07/06/2013 by fourch

Dhalsim_PortraitEn ce Vendredi 7 Juin, l’épisode 7 de « Ayano commente les délires du forum » est sorti. Voilà le post qu’il a choisi de commenter :

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My request is to have his heavy slide to come out faster, or to make its active frames start earlier. The rest of my opinions are more akin to demands than requests. Give him better options to deal with projectiles. Make his moves themselves easier to use. When Dhalsim gets a down on his opponent, he does have precious moves to use, but it feels like a lot of them get sealed off.

I don’t feel like Dhalsim is in need of heavy changes, but instead small tinkering, much like he plays the game, with making lots of small hits count which will eventually lead to victory.

Ayano:For Dhalsim we’ve heard people ask for « Let him pass under projectiles when he does his slide », « Make Yoga Shangri-La have longer range » and « Make Yoga Fire leave Dhalsim less open after using it ».

In exchange for receiving a lot less requests for extreme buffs to Dhalsim, we instead received very strange opinions like « Please let me stay in Yoga Tower forever » and « I want to keep doing Yoga Smash (forward throw) unscaled 10 times in a row ».

Perhaps it is to be expected of people who have Dhalsim as their character of choice to deliver such splendid opinions!

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Comme vous pouvez le voir, on apprend vraiment rien de très trépidant dans cette news, si ce n’est que les Japonais vivent sur une autre planète et mangent trop de « space sushi ». Dommage qu’Ayano n’ait pas choisi un post plus pertinent.

Vous trouverez commentaires sur les autres personnages ici.

A bientôt pour des news que j’espère un peu plus utiles 🙂

Aux armes Sim-toyens !

Posted in Autres with tags , , on 03/06/2013 by fourch

Aux_armes_SimtoyensQuelle ne fut pas ma surprise (et tristesse) que de voir que dans le classement des BP FR moyens par perso de Kyosuke, Dhalsim était DERNIER ! C’est une Yoga Catastrophe !

Amis Dhalsim, reprenez-vous bon sang, allez en classé et augmentez vos BP pour faire monter l’Indien Élastique dans le haut du tableau, que vous pouvez observer ici ! On se fait même troller par Dan non mais oh !

*Yoga Yoga Yoga*

Patch ver. 2014 : les suggestions de Capcom US

Posted in SSF4AE ver.2014 with tags , , , , on 31/05/2013 by fourch

Dhalsim patch 2014

Aujourd’hui, Eventhubs vient de nous livrer les suggestions que ComboFiend (community manager Capcom US) a envoyé à Capcom JP à propos de Dhalsim. Comme vous allez le voir, ce ne sont que des buffs, et plutôt bienvenus :



St. MK : Le coup devient un 2-hits et empêchera les adversaires de Focus librement.
B. HK : Augmentation des dégâts.
B. MK : Réduction du push-back (recul adverse).
St. HP : Augmentation des dégâts.
Glissade LK & MK : Augmentation du hit-stun.
Yoga Flame EX : Augmentation des dégâts.
Yoga Drill : Augmentation de la vitesse.

J’aime pas mal ces possibles buffs, même si je suis un peu plus sceptique sur le push-back réduit du B. MK. C’est clairement pour régler le problème où le Yoga Flame ne touche pas en combo. Sauf que je trouve que le push-back du B. MK est vraiment pratique pour repousser l’adversaire et ça serait dommage de le réduire. Je préfère qu’ils augmentent la portée du Yoga Flame pour corriger ce soucis.

Sinon, c’est plus ou moins ce que l’on espérait, à savoir des dégâts améliorés, et de meilleurs Drills. Le St. MK qui touche 2-hits avait été évoqué ici plus en « cadeau » mais a finalement été retenu par Capcom US ; à voir ce qu’en pensera Capcom JP.

Agréablement surpris également sur l’amélioration des glissades. Cela veut dire qu’on pourra faire Glissade LK xx Yoga Flame EX (ou LP selon l’augmentation du hit-stun) en combo dorénavant ! De même pour la glissade MK, on pourra placer la Super en combo plus facilement. Actuellement c’est possible mais il faut qu’elle touche de vraiment très loin, ce qui est assez difficile à timer, le combo étant un just frame (tiens ça me fait penser que je devrais la rajouter dans les Super Arnaques).

Par contre, pas d’Overhead boosté, de meilleurs Yoga Blast ou encore une Super Yoga Blast :(. Bien sûr, gardons à l’esprit que ceci n’est qu’un résumé de ce que Capcom US a retenu des suggestions du forum comme étant pertinent. Comme le dit l’article sur Eventhubs, rien ne garantit que ces tweaks soient inclus, ou les seuls, dans la prochaine version, cela étant du ressort de Capcom JP à présent.

Voilà pour cette petite annonce du jour qui fait plaisir, en attendant la suite des commentaires du Producteur Japonais sur les sugestions du forum japonais, qui ne devrait pas tarder. Qu’en pensez-vous ?

Torimeshi, le Dhalsim de l’ombre

Posted in SSF4, SSF4AE ver.2012, Vidéos with tags , , , , , , on 29/05/2013 by fourch

Dhalsim_ombreLorsque l’on pense aux Dhalsim japonais, on cite la plupart du temps YHC Mochi, PPN, Darui ou encore Noriyasu. Mais qui connait Torimeshi ? Si c’est votre cas, bravo car moi je suis passé totalement à côté de ce Dhalsim japonais qui a le meilleur ratio de victoire en Arcade : 82% !!

Je l’ai découvert en regardant le Ranking BP de l’Arcade japonaise de Kyosuke, datant du 14/05/13, que je vous copie ici :

Place Nom BP % Win
1 Darui 188757 68
2 Torimeshi 176185 82
3 YHC Mochi 156024 72
4 Noriyasu 139954 74
5 Pipin (aka PPN) 127014 75

Comme vous pouvez le constater, il est classé deuxième avec des stats assez hallucinantes. Vu ses BP et son %Win, on peut limite dire que c’est le meilleur Dhalsim du Japon.

Pour ne plus passer à côté de ce joueur, je vous ai proposé une liste de vidéo que j’ai trouvées sur Internet. Il est assez vif, hit confirm du feu de Dieu et a une préférence pour l’Ultra 2. Bref, un pur régal !

Bon visionnage 🙂 .

vs Guile (Blue Emblem)

Parfaite maitrise du MU Guile. Observez à la 14:00 quand il buff l’U2 au cas où le Guile fasse un Sonic Boom !

vs Blanka (JIROchan)



vs Fei Long (ys2adol)

Un véritable no match… Le Fei Long n’est pas extraordinaire, mais on assiste quand même à une parfaite maitrise du MU.


vs Guy (SEIICHI SHIIBA, OTinhoso)


C’est intéressant de voir une défaite et une victoire dans ce MU.

vs Cammy (shimolen)

Bon il perd mais on peut voir quelques outils contre Cammy. Je pense qu’il n’a pas assez utilisé la focus pour conditionner l’adversaire sur les Canon Strike et Spiral Arrow. On voit également qu’il utilise le cr.back MP en poke de corps à corps, ce qui est fatal contre Cammy et ses Canon Strike EX. Dans ce MU, le back HK marche plutôt bien pour zoner au corps à corps.

vs Abel (hiroshiabel)

Très bonne maitriste du MU, notamment les Yoga Flame LP pour péter les focus et les coups Armor EX du Abel.

vs Rufus (Dagger459)

Encore une fois, nous voyons une très bonne maitrise du MU Rufus, et une préférence pour l’Ultra 2 qui s’avère payante.



Je rajoute 2 nouvelles vidéos que m’a conseillé Maktrix

vs Sagat (Maikeru Tan00)

Très bonne bataille de boules de feu, avec des Yoga Tower en réaction. Et que dire de l’utilisation de l’Ultra 2 !

vs C. Viper (dokidoki)

Super match, très bonne utilisation des glissades pour esquiver les Burning Kick. On peut voir 2 très bon mix-ups à l’U1 qui font très mal à C. Viper. Par contre, j’approuve totalement la fin du match, c’est ce que j’appelle une Ultra Arnaque !!



Voilà j’espère que vous avez apprécié cette petite série de vidéo. Moi j’ai vraiment été surpris par le niveau de ce Dhalsim. Il applique très bien les MU, a de très bons réflexes, un bon zoning et une bonne défense. Sa préférence pour l’Ultra 2 est très intéressante et nous donnera sûrement des idées.

Allez hop, à nous de jouer maintenant !

Dhalsim, le roi de l’Arnaque

Posted in Combos, Techniques Avancés with tags , , , , , on 27/05/2013 by fourch

Dhalsim_TrollFaceNous connaissons tous ce sentiment, ce goût amer qui a du mal à partir, même quelques minutes après la fin du match. Je veux bien entendu parler du Coup de l’Arnaque, ce vol caractérisé que nous avons tous subi au moins une fois dans notre vie de Sac. Si je cite par exemple la chope arrière de Gouken ou encore la chope spé de Makoto, la suite devrait vous donner quelques palpitations et faire ressurgir en vous de mauvais souvenirs.

Maintenant plus de doute, vous savez ce que j’appelle « Arnaque » dans Street Fighter 4. Eh bien, ne vous placez plus en victime, mais en criminel car oui, Dhalsim a un certain nombre de tours dans son chapeau à arnaques, plutôt méconnues des autres joueurs. Un petit avantage pour nous, joueurs de Dhalsim, duquel nous aurions bien tort de nous passer ! Je les ai classées en 3 catégories : à base de Super, à base d’Ultra et à base de Ultra 1 + Super (Arnaque Level: Max)

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Arnaques à la Super (Supers Arnaques)

  1. Drill Mummy juggle Super : Probablement la plus connue de toutes, et celle que les joueurs de Dhalsim utilisent la plus/mieux. Un des meilleurs moyen de caler la Super, notamment contre les adversaires qui sautent un peu trop souvent. Les 420 de dégâts qu’ils vont subir leurs feront regretter d’avoir des ressorts à la place des pieds. Cette arnaque marche aussi incroyablement bien contre certains Match-up, je parle en particulier des coups spéciaux où l’adversaire est airborn : Tatsu, Demon Flip, Rolling de Blanka, Doskoi, etc. Rien de plus jouissif que d’arnaquer un Honda en « zonant » au Drill HP et de caler la Super en juggle si ce dernier a fait un Doskoi ! « Zoner » au Drill HP est d’autant plus une arnaque que si le Drill hit l’adversaire en low, la Super est assurée en link. Bien sûr, cette arnaque comporte des risques, comme un focus ou un true reversal en parade.


    Excellente arnaque quand il ne vous reste plus beaucoup de vie et que le Honda tente de vous gratter avec un Doskoi. Come back assuré !

  2. Glissade LK Super Cancel : Cette arnaque demande un petit peu d’exécution, en faisant 236 23LK 6LP. Un bon Dhalsim se doit de maitriser cet outil, quitte à passer des heures en training (ce que je fais car j’ai parfois des raté vers la gauche…). Quoi de plus frustrant pour l’adversaire que de se relever avec cette arnaque. Toujours pour gwacker le gugus d’en face, on l’utilisera en frame trap après une glissade MK à bonne distance par exemple. Elle se révèle être particulièrement efficace contre certains Match-up, comme Boxer et ses Dash ou Fei Long et ses Rekkaken. Attention toutes fois, vous serez à -5 si la Super LP passe dans la garde, donc attention aux punitions.


    Appréciez cette relevée en Glissade Super Cancel !

  3. Overhead to Super : L’arnaque probablement la plus méconnue des autres joueurs, et celle qui demande le plus d’exécution car ce combo est just frame et ne passe que si l’overhead est encaissé baissé. Il y a 2 moyens de la rendre plus facile à exécuter : si l’adversaire la prend baissé ET en counter-hit ou alors en utilisant la glissade LK qui sort en 3 frames (donc 1 frame de plus). Cela donne donc Overhead to glissade LK Super Cancel. Cette arnaque est vraiment violente car peu de joueurs s’en méfieront à leurs relevées. A faire seulement si vous avez conditionné l’adversaire en lui mettant des cr.MK en okizeme  ou s’il n’a pas de reversal dangereux sinon c’est le Shoryu ou l’Ultra dans la tronche ! Personnellement, je n’utilise que la version avec la glissade LK car cela permet de rentrer le combo plus facilement mais surtout, d’arnaque encore plus si l’adversaire a bloqué l’overhead. Il bloque Haut et doit vite bloquer Low contre la glissade… Ce temps de réaction est très court, donc arnaque souvent doublement garantie ! Ne perdez surtout pas la moindre miette du gwack de l’adversaire qui vient de se prendre ce combo, c’est la meilleure partie (big up à Mordesai et son « mais c’est impossible de faire ça normalement !! »). Peu de perso peuvent se vanter de pouvoir comboter après un overhead. Dhalsim, lui, peut ! 


    Un overhead qui fait mal !


    Ici on le voit rater son combo. Voilà pourquoi je préfère faire une Glissade LK Super Cancel pour avoir plus de chance.


    La Glissade LK nous offre une frame supplémentaire.

    La Glissade LK permet d’ouvrir la garde si l’Overhead est bien bloqué.

  4. Chope arrière, Yoga Fire MP, IATP juggle Super : Voilà un petit setup qui mettra le gwack à quiconque se prendra cette phase. Elle demande un petit peu d’entrainement car les timing sont plutôt serrés. Après avoir mis une chope arrière (ce qui arrive souvent dans un match, d’où la puissance de cette arnaque), envoyez le plus rapidement possible un Yoga Fire MP, puis faites tout de suite après une IATP au ras du sol, derrière l’adversaire. La garde sera inversée, il se prendra le Yoga Fire MP qui le mettra en juggle state. Une petite Super pour assaisonner le tout et cette arnaque est digne des plus grands chefs cuisiniers. Pensez bien à faire une IATP au ras du sol pour pouvoir juggle à la Super (souvenez-vous, il y a de la poussière sous Dhalsim). Si vous faites une TP normale, le recovery sera trop grand pour sortir le moindre de coup en juggle. Donc 6239 et sans délai PPP. Le seul moyen pour l’adversaire d’esquiver cette arnaque est de sauter à sa relevée pour éviter le Yoga Fire MP. A vous de le conditionner avant en lui mettant des HP en meaty pour que les fois d’après, il décide de bloquer la fireball. Dernière recommandation, entrainez-vous en Training Mode avec un Bot en Garde Random pour rentrer la Super uniquement si le Yoga Fire MP a touché. Cela vous évitera de la gaspiller bêtement. Cette arnaque est vraiment violente pour le moral de l’adversaire et surtout sa barre de vie ; de plus elle nous offre un petit setup d’arnaque à l’U1 juste après hihi (voir plus bas) ! La fois d’après, pour mixer, vous ferez une TP avant, le juggle marchera tout aussi bien. Eh oui, une bonne arnaque, ça se recycle !


    L’enchaînement doit être exécuté sans temps mort.


    Arnaque garantie contre la plupart des True Reversal normaux.


    Les True Reversal EX peuvent échapper à cette arnaque.

  5. Yoga Blast HK juggle Super : Probablement l’arnaque la plus mytho possible, vu le startup énorme du Yoga Blast HK. Mais quel plaisir de la rentrer ! Donc pas de secret, faites un Yoga Blast HK au piff contre les perso qui ont tendance à venir vers vous depuis les airs (Gouki, Guy, Rufus…) et une petite Super s’il retombe devant vous. Par contre, les conditions sont assez dures à réunir (cf. vidéos).


    L’adversaire doit être anti-air vraiment au-dessus de Dhalsim et le juggle est assuré en fonction de sa hurt-box.

    Situation où la Super whiff.

  6. Glissade MK to Super :  L’arnaque la plus dure à réaliser. La glissade MK laisse Dhalsim à +5 en hit du bout (vraiment du bout) du pied, ce qui en fait un quasi just frame pour la Super qui sort en 4f. Malgré la difficulté, cela reste une arnaque dans la mesure où il « suffira » de faire des glissades au piff et de la hit-confirm par la Super. Plus facile à dire qu’à faire ! Cependant, rassurez-vous, si la glissade MK touche en counter-hit, alors là l’arnaque devient bien plus facile à exécuter, car on profite de quelques frames en plus (3f je crois). Question d’habitude et d’entrainement, mais Super Arnaque gwack garantie !!


    On peut voir toute la difficulté de cette arnaque au pixel près !


    Une façon de rendre cette arnaque moins difficile grâce à la Glissade LK.


    Et pourquoi ne pas tenter cette arnaque seulement sur un counter-hit ? C’est bien plus facile !


Arnaques à l’Ultra (Ultras Arnaques)

  1. Yoga Fire, Air TP KKK, U2 : THE arnaque à l’U2, celle qui vole le plus de matches. Très facile, il suffit de balancer des boules pour obliger l’adversaire à les éviter en sautant. C’est à ce moment là que nous feront une Air TP KKK (devant) et que nous cueillerons le pauvre adversaire à sa retombée. Attention toutes fois contre certains perso comme Honda qui peuvent modifier leurs trajectoires aériennes après un Saut Neutral. Ils n’hésiteront pas à se prendre la boule de feu pour ne pas subir l’U2. Attention bis également à ceux qui feront un Saut Avant pour vous cueillir dans les airs. Le meilleur moyen pour les contrer étant de faire une TP PPP dans leurs dos ou encore rien et de les attendre avec une U2 à leurs atterrissages.


    De l’Ultra Arnaque qui fait gagner un round comme on les aime! Remarquez que le Yoga Fire qui suit ce genre d’arnaque est souvent « imblocable » héhé.

    Très belle variation d’Ultra Arnaque 1 grâce au conditionnement des rounds d’avant.


  2. TP, U2 : Oui, cette arnaque est toute simple et forcément d’autant plus honteuse qu’elle peut être considérée comme un bon piff. Beaucoup de joueurs seront sur leurs gardes pour vous punir, directement après votre TP, par des st.LP ou des cr.HP. Il suffit tout simplement de se TP devant ou derrière eux et de sortir l’U2 dès votre réapparition et choper leurs pokes. Vol garanti !


    On voit clairement le cr. HP de Guile se faire choper. Un petit vol comme on aime.

  3. Drill Mummy juggle U1 :  Même version que pour l’arnaque à la Super, sauf que l’adversaire doit être à une certaine hauteur pour que l’U1 le touche. A confirmer visuellement donc (allez faire un tour en Training pour connaitre la bonne hauteur). Il y a certains coups qui sont garantis, comme un Drill HP sur le Tatsu de Ryu qui le projette toujours (enfin presque) assez haut pour l’U1. Cette arnaque est très puissance car on peut mettre la Super en plus de l’U1.


    Bien utilisée, cette arnaque peut se transformer en Arnaque du Siècle grâce à la Super (et le petit st. LK) !


    On voit ici que le Drill a été utilisé de trop haut.


  4. U1, 4MP, TP : Cette arnaque est ma préférée car elle surprend et gwack énormément, surtout s’il y a une Super en cadeau derrière ! Voilà la phase : vous balancez l’U1 lorsque l’adversaire est à distance de jump-in (ça fonctionne du tonnerre pour sortir du coin). S’il décide de sauter par dessus pour vous punir, faites un 4MP anti-air (vous avez le temps normalement) ce qui aura pour effet de le reset dans les airs et le faire tomber au milieu de l’U1. Il ne vous reste plus qu’à inverser sa garde en faisant une TP quasiment invisible dans son dos. Cette arnaque est très dure à éviter car naturellement, l’adversaire voudra se protéger normalement quand il verra que votre anti-air l’envoie au milieu de l’U1. Eh non, on lui inverse la garde et on le regarde cramer sur place ! Et pour finir en beauté, un petit Yoga Flame MP ou une Super si on veut augmenter l’arnaque. Dans un soucis de vouloir mixer l’arnaque, on pourra feinter la fois d’après par une TP devant… (lol)


    Ultra Arnaque quasiment toujours garantie tant il est difficile de bien bloquer.

  5. Chope arrière, Yoga Fire EX, IATP, U1 :Souvenez-vous du vol à la Super après une chope arrière ! Cette fois on remplace le Yoga Fire MP par sa version EX pour que l’U1 puisse passer en combo. Vous avez donc tout le temps pour rajouter un Yoga Flame MP (voire 6MP xx Yoga Flame MP pour les vrais). La barre de vie et le gwack de l’adversaire vous diront merci ! Grattage à l’U1 assuré si l’adversaire a bien protégé le Yoga Fire EX, blockstring oblige.  Comme pour l’arnaque à la Super, pensez à bien conditionner l’adversaire avant.


    Le combo max sur une inversion de garde « anodine » !


    Certains True Reversal seront sans effet.


Arnaques à l’Ultra 1 + Super (Arnaques du Siècle)

  1. Juggle Super LP, U1, Saut Avant Drill LK Cross-up : L’arnaque qui n’en finit plus ! Déjà, l’adversaire subit une première arnaque avec soit la Super Arnaque numéro 1, soit la numéro 4, il est loin de se douter qu’une arnaque peut en cacher une autre ! Après avoir juggle à la Super LP (version obligatoire pour avoir un meilleur recovery), il suffit de sauter en avant et de faire un Drill LK au sommet du saut. Ce Drill sera Cross-up et inversera la garde du pauvre gars au sol, se prenant un Ultra et en cadeau bonus un Yoga Flame MP. Pour mixer, faites un Drill HK qui pourra embrouiller l’adversaire, traumatisé par la première fois. Attention toutes fois aux True Reversal.


    Les timing sont très serrés, mais les dégâts sont justes énormes !


    Assurez-vous que l’adversaire n’ait pas de barre d’EX ou alors d’avoir assez de vie pour encaisser le True Reversal.


  2. Juggle Super LP, U1, TP Avant PPP x2 :Même setup que pour celle du dessus, sauf qu’au lieu de faire le Drill, faites une première TP dans son dos (IATP ras du sol) puis tout de suite une deuxième TP (normale), encore dans son dos. Il ne saura plus où donner de la tête et se prendra l’U1 avec le sourire (jaune). Et comme toujours, un petit Yoga Flame MP pour agrémenter ce petit reset d’arnaque.


    Retournez le cerveau de votre adversaire !


    Cette arnaque a l’avantage d’esquiver certaines relevées « hasardeuses ».


  3. U1, Drill Mummy juggle Super : Alors voici l’arnaque de catégorie 1, celle qui mérite d’aller en prison. Dans les links ou en reversal à votre relevée, bourrez une petite U1 pour remettre les idées de votre adversaire en place. Appréciez le trade qui aura lieu, et faites une petite Super Arnaque numéro 1. Une arnaque à 610 qui fait très mal, mais qui ne marche que si l’adversaire prend l’Ultra 1 au sol. Pour accentuer le vol, regardez votre adversaire avec un grand sourire au moment du Drill HP (Drill sans regarder l’écran en gros, donc seulement si vous êtes confiant avec vos combo !).


    De gros dégâts qui vous coûteront un peu de vie.


    L’avantage du Drill, c’est qu’il permet de mettre plus de coups que le Yoga Flame.



    Si l’adversaire est airborn au moment de l’Ultra, le Drill ne pourra pas juggle…


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Voilà, je pense avoir fait le tour des multiples arnaques que possède Dhalsim. Comme vous pouvez le voir, il y en a bien plus qu’on aurait pu le croire. Donc n’hésitez pas à vous entrainer et à les incorporer dans votre jeu. Ce sont, sans contestation possible, des outils indispensables pour donner du poids à votre personnage. Allez, soyons sans scrupules et arnaquons tous ceux qui dérangent le Yogi durant ses méditations !!

Reprise des Match-ups

Posted in Autres with tags , on 26/05/2013 by fourch

Liste_Persos-SSF4AEComme je l’avais très vite annoncé, je vais reprendre les Match-ups afin d’y apporter les changements qui sont apparus avec la ver.2012 mais aussi les nouvelles connaissances et expériences que j’ai acquises depuis le début de ce blog (et oui je suis passé de sac carrefour à sac Louis Vuitton depuis 🙂 ). D’ailleurs j’ai mis à jour le MU vs Gouki qui était en construction. Vu le nombre de MU déjà créés à ce jour, n’hésitez-pas à vous manifester si vous avez des préférences ou urgences par rapport à d’autres.

Avec un peu d’effort et de bonnes volontés on va enfin arriver à connaitre les MU, depuis tout ce temps quand même !!

Dhalsim Super Saiyan 4 dans SSF4AE ver.2014

Posted in SSF4AE ver.2014 with tags , , on 24/05/2013 by fourch

Dhalsim SSJ4Comme vous le savez tous (ou pas du coup c’est parfait), Capcom a demandé aux joueurs de proposer les changements qu’ils souhaiteraient voir pour une prochaine mise à jour.

Profitons-en pour débattre à propos de notre Indien préféré : qu’aimeriez-vous comme changement afin de jouer la meilleure version de Dhalsim, à savoir super Saiyan 4 mais tout en le gardant équilibré pour éviter que les autres persos ne pleurent ? C’est une très bonne occasion de voir comment vous voyez ce perso.

J’en profite donc pour énoncer ma wishlist pour le prochain patch :

Déjà vous vous en doutez, je ne souhaite aucun nerf pour Dhalsim. Je pense rester objectif car ce perso n’a absolument pas besoin de nerf, malgré ce que certain low players peuvent chouiner 🙂 (tiens ça me fait penser qu’il faudra faire un best-of de tous les hate mails hilarants que les joueurs de Dhalsim reçoivent).

En ce qui concerne les buffs :

# Un Yoga Blast EX totalement invincible pour éviter les trade, pire de se faire péter parfois (les dives visant la tête de Dhalsim).

# Un Yoga Blast LK avec les mêmes hitboxes et hurtboxes que les versions MK et HK, en gros un très bon anti-air.

# Le retour des dégâts tels qu’ils étaient dans SSF4, à savoir une Super en 350 (330 maintenant), un Stand HP de 85 (75 maintenant), et SURTOUT le Arrière HK de 110 (90 maintenant). Ces buffs paraissent faibles mais la différence s’est vraiment sentie, surtout dans une mouture 2012 portée sur les perso offensifs qui n’hésitent pas à perdre de la vie pour approcher Dhalsim et le fracasser littéralement (Seth, Cammy, Makoto…). Augmenter un peu les dégâts de la Super et surtout de l’anti-air de prédilection, le Arrière HK, obligera aux autres persos à réfléchir un peu avant de se jeter « no-brainly » contre le zoning de Dhalsim. Ce perso est déjà très faible au corps à corps, donc montrons aux autres qu’il faut mériter d’y arriver !

# Plus grande Hitbox pour les Yoga Flame, afin de premièrement permettre au combo 4MK/4MP xx Yoga Flame LP de rentrer sur tous les persos (shoto principalement) mais également pour péter les focus abusives des persos adverses qui s’en servent pour progresser au travers du zoning. D’ailleurs kgoule proposait des coups 2hits (j’ai vu des st. LK 2-hits dans les suggestions du forum, mais je pense que ça serait vraiment trop fort, à voir…), mais le Yoga Flame calme vraiment les ardeurs des « no brain » de la focus.

# Un meilleur overhead (4 LP), soit en augmentant le Hit Stun pour faciliter les combos possibles derrière (mon préféré étant glissade LK Super Cancel) ou alors en réduisant le startup pour vite ouvrir la garde dans un mixup d’Ultra 1.

# Mon cadeau de Noël mais pas abusé pour autant je pense : Une Super Yoga Blast pour l’utiliser comme le parfait anti-air. Actuellement la Super est déjà un très bon anti-air, mais certain perso, notamment ceux qui ont des dive kicks peuvent la faire whiffer, voir péter. La Super doit faire PEUR à l’adversaire. Une Super Yoga Blast serait parfait pour punir les sauts mal inspirés. Fair Enough !!!

Voilà je pense plus ou moins avoir exprimé mes souhaits principaux pour Dhalsim Super Saiyan 4. Bien sûr que je ne serai pas contre de nouveaux outils pour améliorer son corps à corps, mais si on doit partir du principe que Dhalsim est un perso à distance, je préfère améliorer ses armes à distances avant. N’hésitez pas à donner votre avis sur mes suggestions, qui peuvent faire office de best-of du forum Capcom. Je rajouterai vos suggestions à ma (serious) list !

Allez-y, à vous maintenant, vous avez 3 heures !

Petit teaser – YHCmochi’s interview

Posted in Interview with tags , , on 24/05/2013 by fourch

Cammy__Dhalsim_cosplayVoilà, je reprends officiellement ce blog, afin de continuer à étudier les match-ups et progresser / faire progresser avec Dhalsim.

Dans les prochains jours qui viennent, je parlerai notamment des suggestions pour Dhalsim pour la prochaine version. Mais en attendant, voici une petite interview de YHCmochi que j’ai trouvé sur le net :

http://shoryuken.com/2012/02/20/interview-with-yhcmochi-dhalsim-tips/

Enjoy 🙂

Reprise du blog

Posted in Autres with tags , on 23/05/2013 by bestio

DhalsimVous en rêviez Fourch l’a fait ! Ou plus exactement va le faire ^^

Depuis l’arrêt du blog je reçois de temps en temps un petit message me demandant si je vais le reprendre un jour. Je réponds à chaque fois négativement pour pas mal de raisons (je ne joue actuellement presque plus au jeu, j’ai pas mal de trucs à côté qui me prennent énormément de temps, etc.)

Par contre j’ai été très content lorsque Fourch m’a demandé si j’étais ok pour qu’il reprenne le blog. Il n’y a absolument aucun problème de mon côté, la seule inconnue est : il y a-t-il encore du monde intéressé ?

La question est donc posée, si vous souhaitez que le blog continue mettez un petit message en commentaires et s’il y a assez de monde, nulle doute que ça repartira de plus belle avec plein de nouveaux match-ups détaillés. Je rappelle que Fourch a non seulement un très bon niveau mais passe également pas mal de temps à Arcade Street et autres et est donc en contact avec les meilleurs joueurs français, un gros plus pour avoir leurs retours rapides sur les articles et leurs ressentis sur le versus Sim 😉